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27/01/2024 04h30 Atualizado 27/01/2024

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O medo se agarrou às suas🔑 entranhas e à noite emergiu na forma de pesadelos. Por isso o pequeno Mathias tentava não assistir mais aqueles filmes:🔑 mudava de canal, fechava os olhos, desligava a TV. Mas tudo mudou quando chegou à adolescência. Por acaso ele se🔑 deparou com uma minissérie chamada "Apocalipse", sobre um futuro distópico após uma pandemia. Então ele leu o livro em jogo de sinuca para pc🔑 que foi baseado. Era de um certo Stephen King. Foi terror à primeira vista. Mathias varreu a biblioteca e depois🔑 a locadora. "Grito", "Halloween", "Sexta feira 13", "O Massacre da Serra Elétrica"... Ele ainda tinha pesadelos, mas não se importava🔑 mais. Leu e viu tudo. Foi o tipo de obsessão adolescente que acaba marcando uma vida.

Mathias Clasen, hoje com 45🔑 anos, é professor de literatura especializado em jogo de sinuca para pc terror, autor do livro "Why Horror Seduces" ("Por que o terror seduz",🔑 em jogo de sinuca para pc tradução livre) e diretor do Laboratório Recreacional do Medo da Universidade de Aarhus , na Dinamarca. Ele tem🔑 uma teoria sobre jogo de sinuca para pc repentina conversão na adolescência.

—É uma trajetória muito comum. Mais de 95% dos pais dizem que seus🔑 filhos sentem prazer em jogo de sinuca para pc algum tipo de medo recreativo. Nas crianças pequenas, é principalmente motivada por comportamentos de risco:🔑 brincadeiras físicas, subir numa árvore muito alta ou andar de bicicleta rápido demais. Mas quando crescem, torna-se um medo mais🔑 controlado. Eles procuram isso em jogo de sinuca para pc filmes, livros e videogames.

Este interesse começa no início da adolescência e atinge o seu🔑 pico antes dos 20 anos. Depois diminui gradualmente com a idade, mas não desaparece completamente. Os seres humanos sentem uma🔑 estranha fascinação pelo medo. Paga para ter medo em jogo de sinuca para pc parques de diversões. Vai ao cinema ou pega o controle🔑 remoto para se divertir e gritar um pouco. Busca experiências que os exponham a sensações desagradáveis, que o levem ao🔑 limite. Isto é conhecido como o Paradoxo do Terror, um mistério sobre o qual a psicologia e a neurociência vêm🔑 teorizando há anos.

— A resposta simples é que os humanos são biologicamente concebidos para encontrar prazer brincando com o medo,🔑 porque é um mecanismo de aprendizagem — reflecte Clasen. — O medo recreativo é um espaço seguro no qual podemos🔑 praticar a regulação emocional.

O consumo deste tipo de produto cultural pode proporcionar uma vantagem adaptativa, ao preparar os espectadores para🔑 enfrentar novos cenários.

Clasen teve a oportunidade de testar essa teoria quando o mundo se tornou um filme de terror, semelhante🔑 àquele que o obcecou quando era adolescente. Com a população presa em jogo de sinuca para pc casa devido à pandemia do coronavírus, sua🔑 equipe começou a perguntar aos voluntários como eles estavam lidando com a situação. E eles confirmaram suas teorias.

— Pessoas que🔑 tinham visto muitos filmes de terror, [especialmente relacionados a vírus e pandemias] confirmaram maior resiliência psicológica ao estresse. Esses filmes🔑 provaram ser uma ferramenta para regular as emoções.

As listas dos filmes mais vistos naqueles meses endossaram jogo de sinuca para pc ideia. Você poderia🔑 esperar que as pessoas se refugiassem em jogo de sinuca para pc comédias suaves, mas não foi o caso. "Contágio", produção de Steven Soderbergh🔑 sobre um vírus mortal que assola o planeta, tornou-se o segundo filme mais baixado no iTunes, apesar de ter sido🔑 lançado dez anos antes. O consumo de filmes de terror aumentou exponencialmente, atingindo valores que se mantiveram estáveis ​​desde então.🔑 Em 2014, representavam 2,69% da bilheteria anual, mas o percentual saltou para 12,75% em jogo de sinuca para pc 2024, segundo banco de dados🔑 The Numbers.

— Os filmes de terror nunca foram tão populares como nos últimos três anos. Mas ainda não tenho uma🔑 ideia clara do porquê — reflete Clasen. Pode ser que, em jogo de sinuca para pc tempos de incerteza, as pessoas procurem explicações na🔑 ficção, inoculando-se com uma dose de terror tolerável que as prepara para o medo na vida real. — É uma🔑 forma de se vacinar, prepara-nos, num ambiente seguro, para lidar com o estresse e a ansiedade. E com a guerra,🔑 a pandemia, a crise… Temos muito disso na nossa realidade ultimamente.

Jorge Casanueva é crítico de cinema especializado em jogo de sinuca para pc terror,🔑 gerencia a comunidade online Horror Losers, e confirma que o gênero está num bom momento comercial, embora o enquadre numa🔑 certa estabilidade histórica.

— Os temas mudam para refletir os receios da sociedade da época, mas o seu sucesso, com altos🔑 e baixos, não — explica. — Este é um gênero infinito. É uma constante, porque é da nossa natureza ver🔑 este tipo de filmes.

Casanueva tem uma teoria mais prática sobre por que o terror atrai tanto.

— É divertido. Acho que🔑 o espectador busca, no nível fisiológico, uma descarga de adrenalina. Mas passar momentos difíceis, às vezes, é simplesmente divertido, especialmente🔑 se você faz isso com amigos no cinema.

O contexto em jogo de sinuca para pc que consumimos esses filmes é importante. Geralmente não são🔑 vistos sozinhos, mas em jogo de sinuca para pc grupos, por um motivo óbvio. Um estudo publicado na revista científica Plos One mostrou em🔑 jogo de sinuca para pc 2024 que casais bem casados ​​sentiam muito menos estresse assistindo a um filme de terror com o parceiro do🔑 que quando faziam isso sozinhos. O terror é menos aterrorizante quando é compartilhado.

Detectando assassinos

O recente estudo Navigating Uncertainty with Screams,🔑 da Universidade de Toronto, analisa a atração humana por filmes de terror a partir do quadro da percepção preditiva. Esta🔑 teoria significa que o nosso modelo interno de mundo não é tanto a realidade, mas sim uma interpretação dela. Nosso🔑 cérebro analisa o que está acontecendo e preenche as lacunas de informação com o que acredita estar acontecendo. É por🔑 isso que podemos ler uma palavra perfeitamente, mesmo que faltem letras. Ou interpretarmos a imagem de um quebra-cabeça mesmo que🔑 ele não tenha todas as peças. Mas para isso você precisa de uma informação prévia: ter lido aquela palavra antes🔑 ou visto uma paisagem semelhante à do quebra-cabeça.

— É por isso que os filmes de terror são perfeitos, porque nos🔑 dão informações sobre contextos em jogo de sinuca para pc que nunca estivemos — explica Mark Miller, investigador do Departamento de Psicologia da Universidade🔑 de Toronto e principal autor do estudo, numa conversa telefónica.

Esses filmes são baseados em jogo de sinuca para pc cenários e situações conhecidas. Eles🔑 reproduzem estereótipos e clichês. Dão pistas sobre o que vai acontecer com elementos como a música. Mas, ao mesmo tempo,🔑 uma das suas principais mecânicas é a surpresa, que normalmente ocorre numa reviravolta final inesperada ou, na jogo de sinuca para pc forma mais🔑 destilada e básica, no susto ou jumpscare.

— De certa forma, podemos dizer que os filmes de terror são pensados ​​para🔑 o nosso sistema, têm um equilíbrio entre o previsível e o inesperado — reflete o autor. — Se pensarmos no🔑 homem como uma máquina que quer coletar informações para minimizar surpresas, esse tipo de treinamento é perfeito.

Assim, por exemplo, assistir🔑 a true crime pode ajudar a detectar o comportamento de um assassino ou estuprador, conhecimento muito valioso na vida real.🔑 Isso explicaria por que esse tipo de documentário faz mais sucesso entre as mulheres, que representam 70% do público, segundo🔑 estudo da Social Psychological and Personality Science. São elas as potenciais vítimas destes crimes numa proporção esmagadora, pelo que são🔑 elas que mais podem se beneficiar do que foi aprendido.

O sucesso do giallo, subgênero em jogo de sinuca para pc que pistas sobre a🔑 identidade do assassino são dadas durante a filmagem e reveladas na cena final, também se enquadra no quadro do processamento🔑 preditivo. Esses filmes brincam ativamente com o espectador para resolver o mistério antes do protagonista.

— E o mais importante não🔑 é apenas a nossa reação, mas vemos como os personagens reagem e depois comentamos. Se você notar, quando assiste a🔑 um filme de terror, você está sempre comparando o que faria com o que o personagem faz. Você diz, "não🔑 desça para o porão", "pegue o bastão", "não se separe". É porque você está ajustando seu modelo preditivo de como🔑 as coisas funcionam em jogo de sinuca para pc cenários incertos, comparando possíveis comportamentos. Então você está colhendo informações, melhorando.

Esse mecanismo funcionaria com todos🔑 os tipos de filmes, mas é no terror que se torna mais importante. Primeiramente porque nos coloca em jogo de sinuca para pc cenários🔑 improváveis: a vida de qualquer pessoa oscila entre comédia, drama ou pornografia dependendo do contexto, mas raramente passará por cenários🔑 de terror. É mais provável que você se apaixone por um colega de trabalho do que encontre um palhaço assassino🔑 escondido em jogo de sinuca para pc um esgoto. Além disso, aponta Miller, “estamos evolutivamente predispostos a ser atraídos um pouco mais por estímulos🔑 negativos do que por positivos. É menos importante ver o paquera piscando para você do que detectar o rabo do🔑 tigre se movendo atrás da árvore".

O exemplo do tigre, salienta o especialista, não é coincidência:

— Quando tentamos representar os nossos🔑 medos, apelamos à nossa herança evolutiva. Usamos símbolos que produzem em jogo de sinuca para pc nós uma reação visceral, uma reação que está🔑 codificada em jogo de sinuca para pc nossos instintos há milênios.

Vilões como Jason Voorhees, Freddy Krueger, Michael Myers ou Ghostface espreitam nas sombras como🔑 predadores felinos, usando armas afiadas como se fossem garras ou dentes. São a atualização pop dos medos atávicos, símbolos que🔑 o homem aprendeu a temer há milhares de anos.

"Se esses filmes tratassem de assassinatos eficazes, todos os vilões portariam rifles🔑 automáticos", explica o estudo de Miller. “Eles têm a ver com medo. Uma motosserra não é um método muito eficaz🔑 para matar um grupo de adolescentes. É pesado, barulhento e pode ficar sem combustível. No entanto, inspira medo, porque as🔑 suas características (dentes de serra afiados e rugido alto) imitam as dos mamíferos predadores."

Existem outros aspectos em jogo de sinuca para pc que o🔑 gênero evoluiu.

— Atualmente, há uma média de 10 sobressaltos por filme — explica Clasen, — o que significa que temos🔑 um susto a cada 10 minutos ou mais. É o número ideal, como se fosse uma fórmula matemática. Mas nem🔑 sempre foi assim, nos anos 1960 havia dois ou três sustos por filme. Depois subiu e se manteve estável desde🔑 então.

Tudo isso pode ser verificado no site Where is the Jump, um repositório de filmes de terror em jogo de sinuca para pc que🔑 é indicado o segundo exato onde há um susto. Na lista dos que mais abusaram deste recurso quase não há🔑 produções do século XX.

No terror, a máxima de quanto mais melhor não funciona.

— Demonstramos isso há alguns anos em jogo de sinuca para pc🔑 um estudo. Achávamos que haveria uma relação linear, mas não, a curva tem formato de arco-íris. Há um momento, que🔑 chamamos de ponto ideal do medo, em jogo de sinuca para pc que o prazer começa a declinar — diz Clasen.

Quando o medo deixa🔑 de ser divertido e passa a ser desagradável. Essa é a razão, explica o especialista, pela qual os videogames de🔑 terror em jogo de sinuca para pc realidade virtual não tiveram sucesso total: eles são simplesmente intensos demais. Títulos como "Resident Evil VII", que🔑 podiam ser desfrutados sem problemas na televisão, exigiam coragem especial para serem jogados com um headset VR. Talvez por isso🔑 as novas apostas do setor, títulos como o recente "Alan Wake 2", tenham deixado a realidade virtual de lado para🔑 serem lançados apenas no formato clássico.

O medo, no mundo dos videogames, é um gênero particularmente fértil. Funciona muito bem porque🔑 exige a ação do jogador, que não pode se limitar a fechar os olhos. Você não pode dizer “Eu faria🔑 isso”. Tem que fazer isso ou morrerá no jogo. Gera mais preocupação que um filme por ser mais envolvente, mas🔑 chega a um ponto que pode ser demais. Em todo caso, os videogames são a última evolução de uma ferramenta🔑 que sempre existiu: a comunicação de histórias destinadas a alertar para os perigos da vida real. E isso vai desde🔑 histórias infantis, como Chapeuzinho Vermelho, até mitos folclóricos que eram contados na fogueira ou pinturas rupestres, que refletiam feras aterrorizantes.

—🔑 O terror sempre existiu, pois os humanos têm a capacidade de criar mundos imaginários — explica Clasen. E continuará a🔑 existir, acrescenta, a menos que algo verdadeiramente aterrorizante aconteça.

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